Probieren geht über Studieren: Sinnvolle Verknüpfungen in der virtuellen Welt.

Es ist total spannend, gerade jetzt auf diesem Gebiet zu arbeiten. Es gibt so viel Raum für Innovation und Paradigmenwechsel in den Abläufen, wie wir die Welt gerade erleben, von der Musik, über Spiel und Unterhaltung, bis hin zu den sozialen Erfahrungen.

Elizabeth Ann Clark.

In einer Zeit, in der wir uns weiter entfernt voneinander fühlen als je zuvor, haben Techniken wie Zoom, FaceTime, Livestreams oder Online-Videospiele die persönliche Begegnung verändert. Vor diesem Hintergrund haben VR und AR einen bemerkenswerten Aufschwung erlebt. Für viele Menschen bedeutet das Eintauchen in ein virtuelles Spiel mit anderen Spielern eine neue Ebene der Interaktivität (zum Beispiel Phantomberührung), die wir mit anderen Medien nicht erreichen.

Auch wir setzen uns seit geraumer Zeit mit den VR-Bereich auseinander und fragen uns natürlich, wie Schrift im virtuellen Raum eingesetzt werden kann. 

„Es ist total spannend, gerade jetzt auf diesem Gebiet zu arbeiten. Es gibt so viel Raum für Innovation und Paradigmenwechsel in den Abläufen, wie wir die Welt gerade erleben, von der Musik, über Spiel und Unterhaltung, bis hin zu den sozialen Erfahrungen.” sagt Elizabeth Ann Clark, Chief Creative Officer des VR-Spieleentwicklers AEXLAB. 

Clark ist für die visuelle Ästhetik bei AEXLAB und dessen Flaggschiff-VR-Spiel VAIL verantwortlich. Sie leitet ein Team aus Designern, Künstlern, Autoren, Technikern, Charakterentwicklern und Umgebungsgestaltern. AEXLAB hat bereits VR-Erlebnisse für Red Bull, das American Institute of Architects und Epic Games entwickelt. 

Im Jahr 2015 kam Clark eher zufällig zum VR-Design. Nach ihrer Ausbildung als Filmemacherin arbeitete sie an einem Spielprojekt namens „Water Planet“ für ein Album, das sie gerade produzierte, als jemand vorschlug, sie solle es in VR entwickeln. Was als Musikprojekt begann, sich als Film weiter entwickelte und schließlich zur virtuellen Realität wurde, landete bald darauf im Institute of Contemporary Art in Miami. 

Zu dieser Zeit gab es nicht viele Inspirationsquellen für angehende VR-Designer und -Entwickler. Also verließen sich Clark und ihr Partner sowie AEXLAB-CTO Albert Ovadia auf das Unreal Dev Grants Program, eine kleine, aber aufkeimende VR-Community, und endlose Tests. 

„Man könnte versuchen, ähnliche Design-Entscheidungen zu treffen wie bei traditionellen Medien,“ erinnert sich Clark, „aber in VR funktionieren manche der bewährten Prinzipien nicht wirklich. Es war eine spannende Reise, zu erforschen, wie man in virtuellen Umgebungen Informationen am besten präsentiert.“ Verglichen mit 2D sind im VR-Design zum Beispiel viel mehr Räumlichkeit und Perspektiven zu bedienen, weil die Spieler eine 360-Grad-Ansicht vor Augen haben und jeden Zentimeter der Umgebung im Detail erkunden können. Ein weiterer wichtiger Aspekt, der bei der Entwicklung eines VR-Spiels zu berücksichtigen ist, ist die Bedienoberfläche. 

Man könnte in VR ähnliche Design-Entscheidungen treffen wie bei traditionellen Medien. Aber manche der bewährten Prinzipien funktionieren dort anders. Es war eine spannende Reise, zu erforschen, wie man in virtuellen Umgebungen Informationen am besten präsentiert.

Elizabeth Ann Clark.

Wenn es um Text geht, verweist Clark auf eine Unmenge an Feinabstimmung, die es braucht, um Typografie in VR richtig zu inszenieren. AEXLAB bemüht sich intensiv darum, dass Texte in den Menüs und Minikarten der VAIL-Erfahrung angenehm zu lesen und an die Vorlieben der Spieler angepasst werden können. „In einer virtuellen Umgebung muss man viel experimentieren, um herauszufinden, was von Vorteil ist.” betont Clark. „Je nach Position, Größe und Qualität einer Schrift kann die Textgestaltung einen erheblichen Einfluss auf das Erlebnis haben. Sind Texte schlecht gebaut, können sie ein Schwindelgefühl auslösen. Wir experimentieren da noch. Es gibt aktuell weder eine Dokumentation, noch einen Königsweg. Da ist noch vieles in der Entwicklung. Zwar finden sich im Netz eine Menge frei verfügbarer Informationen, aber ich glaube, dass es noch viel Raum für Verbesserungen im typografischen VR-Design gibt. Das wird sich in den nächsten Jahren noch sehr stark weiterentwickeln.“

VAIL Game Cover Art

Auch bei der Auswahl der richtigen Schrift für VAIL hat sich das Team große Mühe gegeben. AEXLAB-CTO Ovadia stieß irgendwann auf die Schriftfamilie Ailerons, die am Rande der Grafikdesign-Abschlussarbeit eines brasilianischen Designerstudenten entstanden war. Das Spiel ist in der nahen Zukunft angesiedelt, auf einer post-apokalyptischen Erde mit einer Kolonie im Orbit, die eine neue Lebensphase verspricht. Optisch ist das Spiel durch eine minimalistische Designsprache geprägt, hauptsächlich mit monochromen Tönen und neonfarbenen Akzenten sowie einer futuristischen Science-Fiction-Oberfläche. Die Schrift musste zu dieser Ästhetik passen und gleichzeitig in der VR-Erfahrung gut funktionieren. Ailerons hat diese Aufgabe gut erfüllt. 

„Ich habe mich ziemlich schnell in Ailerons verliebt, vor allem nachdem ich mehr über den Designer und seine Entscheidungen bei der Gestaltung gelesen hatte. Da passte einiges zusammen, denn Aileron ist die Bezeichnung für ein Querruder  am Flugzeug, das für den nötigen Auftrieb sorgt, damit sich die Tragflächen heben.“

Der Schriftentwerfer Adilson Gonzalez ließ sich von Flugzeugen aus den 1940er Jahren inspirieren, was sich in der luftigen Ästhetik der Buchstaben widerspiegelt, mit einem leichten Sci-Fi-Flair. Auch Clark setzt sich leidenschaftlich für die Unterstützung junger Designer ein. Kein Wunder, dass eine ihrer liebsten Font-Quellen das französische Schriftenhaus Typelab ist, wo Entwürfe von jungen Kreativen aus aller Welt veröffentlicht werden. 

Was die Farbästhetik angeht, da schwärmt Clark von ihrem Lieblings-Pantone-Ton, ein neonfarbenes Schleimgrün. „Ich bin immer noch ein Riesenfan von #C0FF00, meinem absoluten Lieblingsgrünton. Ich kann nicht aufhören, ihn zu verwenden und habe fast schon Angst, dass ich ihn missbrauche. Die anfänglichen Entwürfe für VAIL waren sehr monochrom. Doch das Team habe nach und nach mehr Farbe ins Game gebracht, und Clark glaubt, dass es das Spielerlebnis freundlicher und möglicherweise für ein breiteres Publikum attraktiver gemacht hat. 

Was die Entwicklung der Figuren angeht, ließ sich Clark von der Mode und von Modedesignern inspirieren, die sie bewundert. Wichtig ist ihr dabei, die minimalistische Sci-Fi-Ästhetik nicht zu verlassen. 

„Ich liebe es, in diese Welt einzutauchen und eine Szene zu entwickeln“, sagt Clark über ihren kreativen Prozess. „Dabei zäume ich oft das Pferd von hinten auf, und mache viele Stufen wieder rückgängig. Inzwischen versuche ich, strukturierter vorzugehen, Konzepte zu erstellen und einen besseren Arbeitsablauf zu entwickeln.“ Doch immer wieder lässt sie sich von der Unreal Engine verführen, um direkt Szenen zu entwickeln oder sofort Videoclips zu erstellen, anstatt zu skizzieren oder ein Storyboard zu erstellen. 

„Der Zugang zu den Werkzeugen der Unreal Engine hat mir Welten eröffnet. Ich konnte mein eigenes Universum erschaffen. Es ist eine magische Methode, um damit anzufangen.“

Wer mehr über VR-Design erfahren möchte, dem empfiehlt Clark, die Unreal Engine herunterzuladen und sich die kostenlosen Tutorials, Minikurse, Podcasts und Live-Streams auf YouTube anzusehen.