Design et expérimentation : créer des connexions significatives dans les mondes virtuels.

C’est un temps passionnant pour travailler dans ce domaine. Il y a beaucoup de place pour innover et changer de paradigme sur notre façon de vivre la musique, les jeux, le divertissement, les expériences sociales.

Elizabeth Ann Clark.

À une époque où beaucoup d’entre nous se sentent plus que jamais éloignés les uns des autres, les logiciels tels que Zoom, FaceTime, les livestreams ou encore les jeux vidéo en ligne remplacent les rencontres en personne. L’utilisation de la réalité virtuelle connaît une légère hausse et, pour de nombreuses personnes, entrer dans un jeu virtuel avec d’autres joueurs peut apporter une touche d’interactivité en plus qui ne peut être atteinte par d’autres biais (voir : le toucher virtuel).

Nous observons l’espace VR depuis un certain temps maintenant, avec un intérêt particulier sur la manière dont la typographie est utilisée dans ces environnements.

« C’est un temps passionnant pour travailler dans ce domaine. Il y a beaucoup de place pour innover et changer de paradigme sur notre façon de vivre la musique, les jeux, le divertissement, les expériences sociales », explique Elizabeth Ann Clark, directrice de la création chez AEXLAB, développeur de jeux de VR.

Clark supervise l’esthétique visuelle au sein d’AEXLAB et de son jeu phare VAIL VR, tout en gérant une équipe de visual designers, d’artistes et concept artists, de technical artists, de character artists et d’environment artists. AEXLAB est un studio qui a déjà créé des expériences VR pour Red Bull, l’American Institute of Architects et Epic Games.

C’est en 2015 que Clark tombe dans la conception VR, un peu par hasard. Formée en tant que cinéaste, elle travaillait sur un projet de jeu intitulé Water Planet pour un album qu’elle avait produit, quand quelqu’un lui a suggéré de le transformer en VR. Ce qui avait commencé comme un projet musical a évolué en un film, puis en réalité virtuelle, avant d’être exposé à l’Institute of Contemporary Art à Miami.

À cette période, les ressources pour les designers et développeurs en VR étaient limitées. Clark et son partenaire Albert Ovadia (directeur technique de AEXLAB) se sont donc appuyés sur le programme Unreal Dev Grants, sur une petite mais florissante communauté VR, et sur des heures et des heures de tests.

« Vous pouvez essayer de faire des choix design proches de ce que vous feriez avec d’autres médias, » explique Clark, « mais les mêmes principes ne s’appliquent pas toujours en VR. Trouver la manière de présenter les informations au sein des mondes virtuels a donc été un chemin intéressant. »

« Si l’on compare la conception VR à un espace en 2D, par exemple, il y a beaucoup plus de biens immobiliers à couvrir, étant donné que les joueurs ont une vue à 360 degrés et peuvent explorer chaque centimètre de leur environnement dans ses moindres détails. Lorsqu’on conçoit un jeu VR, l’autre partie majeure à prendre en compte est l’interface. »

Vous pouvez essayer de faire des choix design proches de ce que vous feriez avec d’autres médias, mais les mêmes principes ne s’appliquent pas toujours en VR. Trouver la manière de présenter les informations au sein des mondes virtuels a donc été un chemin intéressant.

Elizabeth Ann Clark.

En ce qui concerne le texte, Clark souligne la somme d’ajustements nécessaires pour que tout fonctionne en VR. AEXLAB travaille dur pour s’assurer que le texte des menus et des mini-cartes au sein de l’expérience VAIL reste confortable et personnalisable selon les préférences du joueur. « En VR, il faut vraiment tester pour trouver le confort », note Clark. « Selon l’emplacement, la taille et la qualité d’une police, l’effet sur l’expérience est considérable. Si c’est mal fait, cela peut donner le vertige. Tout repose sur l’expérimentation. À l’heure actuelle, il n’y a aucune documentation définissant le meilleur cas d’utilisation. C’est une chose qui reste en cours d’élaboration. Il y a beaucoup d’informations gratuites disponibles, mais je pense qu’il y a encore beaucoup de place pour l’amélioration dans le design, et nous allons le voir se développer dans les deux prochaines années. »

VAIL Game Cover Art

Leur équipe a aussi porté une grande attention à la sélection de la police pour VAIL. C’est Ovadia, le directeur technique d’AEXLAB, qui repère Ailerons. Cette police avait été créée par un designer brésilien pour la thèse finale de ses études de graphisme. VAIL se déroule dans un futur proche, sur une Terre post-apocalyptique, avec une colonie en orbite qui promet une nouvelle phase de vie. Visuellement, le jeu a un langage visuel minimaliste, essentiellement axé sur des tons monochromes, avec des accents de couleur néon, ainsi qu’un thème futuriste, de science-fiction. Il fallait une police en phase avec cette esthétique mais aussi parfaitement fonctionnelle au sein de l’expérience VR. Ailerons répondait à ces besoins.

« J’ai eu un réel coup de coeur pour Ailerons, d’autant plus en lisant sur le designer et ses choix dans le design. Ce qui est beau, c’est qu’un aileron est l’élément mécanique avec lequel les ailes d’un avion se déploient et se meuvent. »

Le designer typographique Adilson Gonzalez s’est inspiré des aéronefs des années 40, ce qui transparaît dans ce design aérien accentué par une touche de science-fiction. Clark aime vivement soutenir les jeunes designers et mentionne que l’une de ses ressources préférées est le Typelab, une bibliothèque de polices qui présente des polices produites par de jeunes artistes du monde entier.

Sur l’esthétique générale, Clark ne tarie pas d’éloges sur son nuancier Pantone préféré, un vert néon gluant. « Mon obsession actuelle est le #C0FF00. C’est la teinte de vert que je préfère. Je ne peux littéralement pas m’empêcher de l’utiliser, presque au point de m’inquiéter d’en abuser. Les designs initiaux pour VAIL étaient très monochromes. L’équipe a doucement apporté plus de couleurs au jeu — ce qui le rend plus convivial et peut-être plus attrayant pour un public plus large », estime Clark.

Quant à la conception des personnages, l’inspiration a été puisée dans la mode, ses influences et ses créateurs, que Clark admire et souhaite incorporer au sein de ses propres créations, tout en conservant une esthétique de science-fiction minimaliste.

« J’aime plonger directement, et simplement élaborer une scène », explique Clark à propos de son processus créatif. « C’est une chose sur laquelle j’ai dû beaucoup travailler. J’essaie à présent de passer plus de temps à conceptualiser et à établir un meilleur flux de travail. » La plupart du temps, elle se jette directement dans Unreal Engine pour construire des scènes ou elle crée directement des clips, plutôt que de passer par des croquis ou un storyboard. 

« Avoir accès aux outils de Unreal Engine, cela m’a ouvert les portes d’un monde immense où je peux créer mon propre univers. C’est un moment magique pour débuter. »

Pour ceux qui souhaitent en savoir plus sur le design pour la VR, Clark recommande de télécharger. Unreal Engine et de s’intéresser aux tutoriels gratuits, mini-formations, podcasts, et livestreams sur YouTube.